Mercredi 10 septembre 2008
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10:46
de Christophe Gans (France/Canada)
Avec Radha Mitchell, Sean Bean, Laurie Holden, Deborah Kara Unger, Jodelle Ferland, Tanya Allen, Kim Coates, Alice Krige
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Le DVD est disponible
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Alors qu’il finalisait Le Pacte des Loups, Christophe Gans annonçait maints projets fort alléchants, dont les moindres n’étaient pas des adaptations de « 20 000 Lieues sous les Mers » ou de
la bande dessinée « Rahan ». Face à la difficulté liée au montage financier de tels films, il se rabattit sur la transposition sur grand écran du jeu culte « Silent Hill », qui présentait le double
intérêt de proposer un univers horrifique original et de s’éloigner du traditionnel schéma « shoot’em up ». Epaulé par le scénariste Roger Avary, le cinéaste s’est efforcé de rester le plus fidèle
possible au jeu de Konami, avec toutefois une entorse importante : le changement de sexe du personnage principal.
L’héroïne de Silent Hill est Rose Da Silva, une jeune mère désemparée face aux crises de somnambulisme de plus en plus fréquentes de sa fille adoptive Sharon, évoquant dans son sommeil la
ville abandonnée de Silent Hill. Décidée à comprendre le mal dont souffre son enfant, Rose passe outre l’avis de son époux Christopher et emmène Sharon dans la ville en question. La bourgade est à
l’abandon depuis des années, une pluie de cendres y flotte perpétuellement… et soudain Sharon disparaît. Rose se lance à sa poursuite et découvre un univers terrifiant dans lequel, dès que
paraissent les ténèbres, surgissent d’abominables créatures qui semblent liées à une ancestrale malédiction.
Œuvre résolument plus mature que Crying Freeman et Le Pacte des Loups, Silent Hill n’a rien du patchwork de références cinéphiliques et s’inscrit dans un univers cohérent et
maîtrisé. Il faut reconnaître que Gans parvient à construire une atmosphère des plus étranges, plongeant à plusieurs reprises dans un surréalisme total que ne peut décemment renier le créateur du
jeu, Akira Yamaoka, lui-même très inspiré par Francis Bacon. Visuellement, le film est donc une indéniable réussite, mais le réalisateur se laisse plusieurs fois piéger par sa propre virtuosité, la
recherche picturale l’emportant trop souvent sur l’émotion. Témoin cette séquence où Rose, croyant enfin retrouver sa fillette, avance lentement vers elle. Au lieu de s’approcher des visages pour
créer un lien intime et renforcer l’empathie, la caméra se met à virevolter loin des personnages, avec beaucoup de grâce, certes, mais sans la moindre justification.
L’autre travers du film est la nature excessive des manifestations surnaturelles qu’il met en scène. Le public est prêt à s’effrayer face à une dizaine de gros cafards rampant sur les héros. Mais
des centaines de milliers de cancrelats grands comme des chats sont trop peu réalistes pour convaincre. Du coup, lorsque l’horreur est plus tangible, elle fonctionne mieux. Notamment lorsque «
Pyramide Rouge » menace de transpercer les protagonistes à l’aide d’une lame colossale, ou lorsqu’apparaît sur le bord de la route un épouvantable homme difforme qui semble prisonnier de son propre
corps. Dommage que l’une des plus belles idées du scénario – la co-existence simultanée de quatre mondes parallèles dans le même espace – ne soit qu’évasivement évoquée par le scénario. Restent
quelques très belles séquences, et une poignée d’effets gore nous rappelant que Christophe Gans côtoya jadis Brian Yuzna à l’occasion de Necronomicon.
Par Gilles Penso
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3
Je voulais surtout réagir pour dire qu'à mon sens, ce film n'est pas "le plus fidèle possible au jeu" : il en garde quelques scènes clé et quelques éléments disparates qu'il s'efforce tant bien que mal de recoller entre eux, mais en modifiant totalement l'histoire qui les reliait au départ, et en les privant de la portée symbolique qui faisait leur force dans le jeu. La plus grosse entorse, pour moi, n'est pas le changement de sexe du personnage mais la modification profonde de l'histoire d'Alessa Gillespie, qui est pourtant l'élément central de toute la mythologie de Silent Hill. Ce qui était dans le jeu une tragédie à l'ampleur quasi mythique ne devient ici guère plus qu'un fait divers, dont on ne comprend pas bien le rapport avec l'histoire de la ville. Dommage, car le scénario du jeu était assez riche et complexe pour pouvoir donner un très beau film sans qu'il soit nécessaire de s'en écarter autant. Le jeu était cent fois plus terrifiant et plus poignant que le film ne parvient jamais à l'être, et ses personnages avaient paradoxalement beaucoup plus de chair.