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Voir l'interview de James Cameron et Sigourney Weaver

Douze ans. C’est la durée qui sépare Avatar de Titanic. Pourquoi a-t-il fallu autant patienter avant de découvrir le nouveau long-métrage de James Cameron ? « Pour des raisons techniques », nous explique John Landau, producteur d’Avatar et de
Titanic (voir l'interview). En réalité, Cameron avait Avatar en tête dès le milieu des années 90, mais lorsqu'il fit établir les premières estimations budgétaires du projet auprès de Digital Domain et ILM, le prix grimpa à près de 400 millions de dollars ! Il était évidemment impensable, pour n’importe quel studio, de tenter un tel pari financier. Cameron remit donc son Avatar dans un tiroir, jusqu’en 2002 où Les Deux Tours de Peter Jackson, deuxième volet de la saga Le Seigneur des Anneaux, révélèrent une considérable avancée technologique. Le personnage de Gollum, interprété par le comédien Andy Serkis et « réinterprété » par les infographistes de Weta par l’entremise de la motion capture, prouvait en effet la possibilité de concevoir enfin des personnages numériques criants de réalisme. Si ce n'est qu'Avatar n'utilise pas la traditionnelle "Motion Capture" pour animer ses personnages virtuels, mais une "Performance Capture" permettant de restituer non seulement les mouvements mais aussi les expressions faciales des comédiens.

Avatar
se situe dans le futur et prend pour héros Jake Sully, un vétéran de guerre désormais cloué à un fauteuil roulant. Acceptant une mission d’un genre très particulier, il part s’installer sur la planète Pandora, dont la végétation luxuriante abrite toutes sortes de créatures étranges ainsi qu’une peuplade tribale nommée Navi. Humanoïdes, les Navis diffèrent cependant des terriens par bien des aspects. Ils mesurent quelque trois mètres de haut, ont la peau bleue, de larges orbites et une petite queue dans le bas du dos. Or, pour pouvoir intégrer ce peuple extra-terrestre, Jake doit lui-même devenir un Navi, autrement dit utiliser un autre corps que le sien, un « avatar » possédant les attributs morphologiques des Navis… 


Dans son montage final, Avatar sera constitué d’environ 40% de prises de vues réelles (avec les acteurs en chair et en os) et de 60% d’images de synthèse (avec des personnages et des environnements 100% numériques). La difficulté du casting consistait ainsi à dénicher des comédiens à l’aise dans les deux registres, et dont le jeu et les expressions soient parfaitement reconnaissables une fois leur morphologie humaine transformée selon les codes biologiques des Navis. Parmi les premières actrices sélectionnées, Sigourney Weaver incarne le docteur Grace et retrouve ainsi James Cameron 23 ans après
Aliens. Pour le héros Jake, le choix se porte sur Sam Worthington, un solide acteur australien révélé par son rôle majeur dans Terminator Renaissance. Quand à la belle native Neytiri, dont va s'éprendre Jake, elle est incarnée par Zoe Seldana, qu'on a pu découvrir en ravissante lieutenant Uhura dans le dernier Star Trek.

Au-delà de son utilisation révolutionnaire des techniques de performance capture – comme en témoignent certaines expressions de visage incroyablement réalistes des comédiens virtuels – Avatar pousse également très loin son utilisation du relief, dépassant largement le cadre des « gimmicks » habituels (projection d’objets en direction des spectateurs, jeux sur la profondeur de champ) pour s’en servir de véritable outil narratif. L’exemple le plus frappant, parmi les trente minutes que nous avons pu visionner sur grand écran, concerne le réveil du héros après sa transformation en Navi. Maladroit dans son corps trop grand, il appréhende avec difficulté sa nouvelle morphologie, et l’emploi du relief décuple l’effet d’identification, le spectateur vivant quasiment cette expérience en même temps que le personnage. Il va de soi que le spectacle ne sera donc complet que pour ceux qui auront la possibilité de visionner Avatar en 3D.

© Gilles Penso
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