

Avec ce second reboot de la franchise, Zach Cregger propose une approche atmosphérique retranscrivant l’expérience immersive de jeu à l’écran…
RESIDENT EVIL
2026 – USA
Réalisé par Zach Cregger
Avec Austin Abrams, Zach Cherry, Kali Reis, Paul Walter Hauser, Will Merrick, Karel Dobry, Islae Mc Rae
THEMA ZOMBIES I SAGA RESIDENT EVIL
Avec Barbare et Évanouis, la carrière de Zach Cregger a commencé sur les chapeaux de roue, même s’il avait déjà 41 ans lors de la sortie du premier en 2022, ce qui explique un certain classicisme où écriture, mise en scène et direction d’acteurs vont de pair. Après ces deux succès critiques et publics et l’Oscar du meilleur second rôle pour Amy Madigan à la clé, Cregger se voit dès lors courtisé par les studios et signe avec Playstation Studio et Capcom pour un nouveau reboot de la franchise Resident Evil, après un Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City aux allures de pétard mouillé, sorti en 2021et aussitôt oublié. Le scénariste-réalisateur clame haut et fort sa passion pour le jeu d’origine, et s’est déjà attiré les foudres de certains fans en optant pour une histoire originale plutôt que l’adaptation d’un épisode vidéoludique existant. Le film introduit ainsi d’emblée son protagoniste (voire son « joueur ») : un quidam, Bryan (Austin Abrams vu dans Évanouis et Euphoria), coursier de son état, acceptant une nouvelle course/quête : braver la tempête de neige qui s’abat sur la région pour livrer un colis aussi urgent que sensible à l’hôpital de Raccon City. Les chose déraillent vite après qu’il ait renversé une femme sur une route sinueuse de forêt. Le comportement de cette dernière s’avère aussi erratique que menaçant malgré ses blessures mortelles. Bryan va donc passer la pire nuit de sa vie, affrontant des créatures mutantes et mettant tout en œuvre pour honorer la livraison de son colis. Conscience, quand tu nous tiens !


La narration emprunte ouvertement une approche vidéoludique, et Resident Evil donne même l’impression de regarder une partie en « live » (une occupation déjà populaire sur Youtube ou la plateforme Twitch). Cregger colle ainsi au point de vue unique de Bryan, mais se refuse toutefois à l’esbroufe du plan-séquence, une idée déjà menée à bien par 1917 et Hardcore Henry. S’autorisant donc des options de montage, la caméra ne lâche jamais le personnage principal, ce qui s’avère particulièrement efficace lors de l’approche d’une gloumoute, le spectateur disposant des mêmes informations limitées que Bryan. Le réalisateur a digéré la mécanique et la grammaire visuelle du jeu vidéo et en émule certains principes, notamment l’utilisation d’objets pour progresser ou la recherche répétée de clés pour ouvrir des cadenas. Lors de saillies méta pas très subtiles, Bryan remarque même qu’il y a des cadenas partout et se félicite d’avoir appris à viser dans les jeux vidéo. La progression rappelle ainsi parfois un escape game. Plus caustique, Cregger s’amuse aussi de la logique parfois relative des jeux lorsque le héros/joueur ouvre le frigidaire à la recherche de munitions ! Autre clin d’œil aux gamers lorsque Bryan monte en voiture à mi-parcours avec des PNJ (« Personnage Non Jouable », terme désormais intégré au vocabulaire courant de la Gen Z), à la manière d’une cinématique pendant le chargement du prochain niveau du jeu. Cregger parvient également à retranscrire la temporalité particulière des jeux, l’action semblant se dérouler en temps réel bien que plus de douze heures s’écoulent effectivement à l’écran au cours des 100 minutes de projection, un tour de passe-passe narratif déjà opéré par Sam Mendès dans 1917.
Résident en ville
Sur la forme, Resident Evil a tout pour satisfaire les gamers et les non-initiés, grâce en partie au travail sur les cadres et la lumière de Dariusz Wolski (The Crown, la trilogie Pirates des Caraïbes de Gore Verbinski, Sweeney Todd, Prometheus parmi tant d’autres) qui parvient à faire ressentir le froid et l’humidité de la campagne enneigée lors des scènes nocturnes de la première partie. Sur le fond, on pouvait craindre que le cahier des charges inhérent à toute franchise vienne entraver le talent de Zach Cregger. Celui-ci a déclaré que si le film s’est monté si vite, c’est parce qu’il s’est contenté d’utiliser un scénario existant pour l’adapter à l’univers de la saga. Ceci explique ainsi que l’on retrouve les ruptures tonales de Barbare et Évanouis, pour le meilleur – avec humour et frissons se juxtaposant harmonieusement – et le moins bon – le dénouement versant à nouveau dans des débordements graphiques pas forcément du meilleur goût, et détonnant avec l’atmosphère instaurée jusque-là. Dans sa première partie, Resident Evil fait la part belle à une horreur gothique, avec cette vieille ferme ou le tunnel encombré de voitures accidentées. Les basses synthétiques évoquent John Carpenter, une référence appuyée par une menace canine et la neige qui renvoient à The Thing. La seconde partie lorgne ensuite du côté de New York 1997, l’aventure se déplaçant en milieu urbain hostile et la survie de Bryan étant soumise à un compte-à-rebours vital pour accomplir sa mission, comme un émule de Snake Plissken qui serait interprété par Simon Pegg – auquel le jeu d’acteur de Austin Abrams fait penser. L’origine biologique des monstres est également révélée et le film retombe alors (lourdement ?) sur le plancher des vaches, pour embrayer dans son dernier acte sur un remake gore de Piège de cristal. Ce glissement stylistique plombait déjà les jeux originaux, les manoirs lugubres finissant toujours par céder la place aux complexes scientifiques stériles de la Umbrella Coporation. Pourtant, cette rupture n’est pas forcément du fait des producteurs puisque Cregger y a eu recours dans ses deux premiers films, prenant le risque de perdre en route une partie des spectateurs. Il réussit néanmoins ici à aller jusqu’au bout de ses expérimentations sur le point de vue subjectif et unique. Barbare avait en effet recours à un montage parallèle avec le petit ami de l’héroïne, tandis qu’Évanouis multipliait les personnages et donc les points de vue. Ici, Bryan est à l’écran du premier au dernier plan et le spectateur est parfaitement identifié au personnage, tel un joueur et son avatar. Au-delà de la réussite conceptuelle, le résultat s’avère en revanche vain sur le plan thématique, Resident Evil ne racontant rien au-delà de l’expérience immersive offerte. Spielberg, suivant la même approche, avait accouché d’une Guerre des mondes aussi riche sur le fond que sur la forme. Faut-il d’ailleurs voir un aveu de la vacuité de l’entreprise dans les répliques de Bryan, constituées à 90% de variations fleuries autour de « putain », « merde », « bordel » ? Souhaitons que Cregger revienne à ses propres marottes et ne restera pas prisonnier de la franchise, le talent déployé au fil de ses trois premiers films en faisant un cinéaste prometteur que l’on aimerait voir développer une œuvre personnelle.
© Jérôme Muslewski
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