­­VAIANA, LA LÉGENDE DU BOUT DU MONDE (2016)

Les réalisateurs de La Petite sirène, Aladdin et Hercule nous transportent sur une île du Pacifique pour conter la quête d’une « anti-princesse Disney »…

MOANA

 

2016 – USA

 

Réalisé par Ron Clements, Don Hall et John Musker

 

Avec les voix de Auli’i Cravalho, Dwayne Johnson, Rachel House, Temuera Morrison, Jemaine Clement, Nicole Scherzinger, Alan Tudyk, Oscar Kightley

 

THEMA CONTES

Motivés par la seine rivalité qui s’est établie au milieu des années 2010 entre Disney et Pixar, deux vétérans du studio, John Musker et Ron Clements (La Petite Sirène, Aladdin, Hercule), se lancent dans un projet profondément personnel. Après l’abandon d’une adaptation du Disque-monde de Terry Pratchett, les duettistes décident de revenir à une idée originale, puisant dans les mythes polynésiens qui fascinent Musker depuis l’enfance. La découverte de l’histoire du demi-dieu Maui agit comme un déclic. Mais pour éviter toute vision caricaturale, les deux réalisateurs se lancent d’abord dans une étude approfondie sur le terrain. Leur voyage aux Fidji, à Tahiti et aux Samoa va se révéler crucial. Ils y appréhendent l’océan comme élément de la culture locale et lien entre les peuples. Ce sera le moteur de leur récit. Le projet s’enrichit avec l’arrivée du cinéaste néo-zélandais Taika Waititi au scénario, tandis que le rôle vocal de Maui est confié à Dwayne Johnson et celui de l’héroïne à la jeune révélation Auliʻi Cravalho. Techniquement, le film marque un tournant dans la mesure où Musker et Clements, jusqu’alors habitués à la 2D, adoptent ici l’image de synthèse en 3D. Ce médium désormais incontournable pour les longs-métrages d’animation Disney leur permettra de donner à l’océan toute la profondeur et le volume nécessaires. Après tout, n’est-ce pas l’un des personnages principaux du film ? Quelques touches traditionnelles subsisteront, notamment pour l’animation des tatouages de Maui.

Nous voilà transportés sur une île luxuriante du Pacifique. La jeune Vaiana y grandit entre deux voies contradictoires : celle de son peuple, qui l’encourage à devenir cheffe, et celle de l’océan, qui semble la choisir pour une destinée bien plus vaste. Depuis des générations, les habitants vivent repliés sur ce territoire insulaire, ignorant les traditions de navigation de leurs ancêtres. Mais lorsque la nature commence à dépérir (les récoltes échouent, les poissons disparaissent), Vaiana comprend qu’un déséquilibre plus profond menace le monde. Guidée par le Grand Bleu lui-même, elle quitte alors son île pour retrouver Maui, demi-dieu autrefois glorieux mais désormais déchu. Celui-ci a volé le cœur de Te Fiti, une entité créatrice, provoquant la propagation d’une malédiction qui consume les terres. D’abord réticent et égocentrique, Maui accepte d’aider Vaiana à contrecœur, espérant récupérer son hameçon magique et retrouver sa puissance. Leur voyage va dès lors les confronter à des créatures mythologiques, des tempêtes déchaînées et leurs propres failles…

L’appel de la nature

Le film s’éloigne donc du schéma romantique traditionnel hérité des « classiques » Disney pour proposer une héroïne autonome, dont la quête est avant tout identitaire. Vaiana n’est pas définie par une relation amoureuse, mais par son lien avec son peuple et avec la nature. Au fil de ce voyage initiatique, elle comprendra que son véritable défi n’est pas de vaincre un monstre mais de restaurer un équilibre brisé, d’embrasser pleinement son identité et de réconcilier son peuple avec son héritage maritime. Plusieurs séquences fortes rythment l’aventure, comme la première traversée en solitaire de Vaiana, la découverte du royaume des monstres ou encore l’affrontement final avec Te Kā. On peut certes reprocher au film une certaine simplicité dans sa narration, accompagné par son lot réglementaire de chansons, mais cette relative prévisibilité est compensée par la richesse culturelle du récit. La sincérité manifeste du propos permet quant à elle d’opposer des arguments de poids aux esprits chagrins qui seront prompts à accuser Clements et Musker de réappropriation culturelle. Bref, Vaiana aurait tendance à s’inscrire parmi les belles réussites de l’ère digitale du studio Disney, dans la foulée du triomphe de La Reine des neiges. Une suite incontournable et un remake live inévitable seront d’ailleurs produits dans la foulée, pour capitaliser au mieux sur son succès et sa popularité.

 

© Gilles Penso

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DINOSAURE (2000)

Le premier long-métrage 100% numérique du studio Disney met en scène l’exode d’une meute d’animaux préhistoriques en quête d’un hypothétique oasis…

DINOSAUR

 

2000 – USA

 

Réalisé par Eric Leighton et Ralph Zondag

 

Avec les voix de Alfre Woodard, Ossie Davis, Max Casella, Hayden Panettiere, D.B. Sweeney, Samuel E. Wright, Peter Siragusa, Julianna Margulies, Joan Plowright

 

THEMA DINOSAURES

Dinosaure n’a rien à voir avec le film qu’il était censé être. Le projet remonte à la fin des années 1980, porté initialement par le trio gagnant de Robocop : le réalisateur Paul Verhoeven, le producteur Jon Davison et le superviseur des effets visuels Phil Tippett. Leur idée consiste à concevoir un récit préhistorique réaliste avec des dinosaures évoluant dans un monde sauvage et brutal. À cette occasion, Tippett envisage de réutiliser quelques-uns des trucs employés pour son court-métrage Prehistoric Beast, afin de donner au film un look de reportage animalier. « Walon Green, l’auteur du scénario de La Horde sauvage, a écrit pour ce projet une histoire merveilleusement épique, qui culminait avec la fin de l’ère des dinosaures, soixante millions d’années dans le passé, au moment où la comète s’écrasait sur la Terre », raconte Paul Verhoeven. « Le climax était un combat entre un T-rex et un dinosaure herbivore, une lutte à mort comme celle d’Achille et Hector devant les murs de Troie, tandis que cette météorite écarlate traversait les cieux. » (1) Avec ce script en main et des dizaines de storyboards, Davison parvient à intéresser Jeffrey Katzenberg, alors à la tête de Disney. Mais la direction du studio change, Jurassic Park sort sur les écrans et désormais tout le monde ne jure plus que par l’image de synthèse. Peu à peu, l’ambition de Dinosaure change. Disney veut prouver que Pixar n’est pas la seule compagnie capable de réaliser des longs-métrages 100% numériques, et pour sécuriser l’investissement financier, on vise le jeune public.

S’il reste dans Dinosaure quelques bribes du récit dantesque conçu par Walon Green, la tonalité n’est plus du tout la même. Le film commence avec un œuf d’iguanaodon pris dans la tourmente d’une attaque de prédateurs. Après une série d’aventures rocambolesques qui rappellent celles de Moïse dans son panier au début du Prince d’Égypte – chute dans un torrent, passage entre les griffes d’un monstre aquatique, slalom au milieu de la végétation – l’œuf atterrit finalement dans les mains d’une famille de lémuriens. À leur contact, le bébé iguanaodon, baptisé Aladar, grandit dans un environnement chaleureux et sécurisé, découvrant l’amitié, la solidarité et la curiosité. Mais l’équilibre de sa vie paisible est brutalement menacé. Une météorite frappe en effet la Terre, déclenchant un cataclysme qui transforme la forêt luxuriante en désert aride. Aladar et les siens rejoignent alors un groupe de dinosaures en migration, dirigé par Kron et Neera. Ensemble, ils doivent traverser un paysage hostile, affronter des carnivores impitoyables, trouver de l’eau et apprendre à coopérer malgré leurs différences…

Préhistoire de synthèse

Il faut reconnaître que Dinosaure met le paquet sur le souci du détail de son imagerie numérique. Chaque écaille, chaque mouvement de queue, chaque souffle de vent dans le désert est rendu avec une précision quasi photographique. Certaines scènes marquèrent les esprits à l’époque, notamment l’attaque de la tempête de sable, le face-à-face avec les carnotaures ou encore la traversée du canyon asséché. Même si Disney ne peut pas résister à la tentation de faire parler ses dinosaures, ces derniers n’en perdent pas leur majesté. D’autant que le film a le bon goût d’éviter de se muer en comédie musicale. Rédigé par John Harrison (artiste éclectique qui signa aussi, dans un registre radicalement différent, la musique de Creepshow) et Robert Nelson Jacobs (Le Chocolat, Terre-Neuve, Souris City), le scénario définitif a été simplifié et expurgé de sa dimension biblique. Dinosaure cherche désormais à défendre des valeurs universelles telles que le courage, la solidarité et le sens des responsabilités. La trame elle-même n’est pas sans rappeler celle du Petit dinosaure et la vallée des merveilles de Don Bluth, tandis que la carte de l’humour est principalement assurée par la présence des lémuriens. Indiscutable réussite technique, Dinosaure marque une étape clé dans la transition de Disney vers l’animation 3D. Plus aucun long-métrage animé du studio, à l’exception de La Princesse et la grenouille, ne dérogera désormais à l’usage des images de synthèse. En attendant, les cinéphiles mélancoliques rêvent d’un monde parallèle dans lequel le Dinosaure de Paul Verhoeven existerait, aux côtés du Dune de Jodorowsky et du Napoléon de Kubrick.

 

(1) Propos extraits du livre « Mad Dreams and Monsters: the Art of Phil Tippett and the Tippett Studio » (Cameron Books)

 

© Gilles Penso

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MAÎTRES DU TEMPS (LES) (1982)

Le réalisateur de La Planète sauvage nous invite à une autre odyssée spatiale à laquelle l’immense artiste Jean Giraud/Moebius donne corps…

LES MAÎTRES DU TEMPS

 

1982 – FRANCE

 

Réalisé par René Laloux

 

Avec les voix de Jean Valmont, Michel Elias, Frédéric Legros, Yves-Marie Maurin, Monique Thierry, Sady Rebbot, Patrick Baujin, Pierre Tourneur, Alain Cuny

 

THEMA SPACE OPERA I VOYAGES DANS LE TEMPS

Neuf ans après La Planète sauvage, René Laloux retrouve l’écrivain Stefan Wul pour adapter L’Orphelin de Perdide, roman de science-fiction paru en 1958. Entre les mains du cinéaste, cette odyssée littéraire devient Les Maîtres du temps, une épopée à la fois poétique et mélancolique. Pour y parvenir, Laloux s’entoure de deux géants : Jean Giraud/Moebius pour le graphisme et Jean-Patrick Manchette pour les dialogues. L’histoire débute sur la planète Perdide où Claude, victime d’un crash, tente désespérément de sauver son fils, Piel. Avant de mourir, il confie à l’enfant un communicateur, « Mike », grâce auquel il pourra parler à Jaffar, un capitaine de vaisseau spatial lointain. À bord, Jaffar voyage avec Matton, un prince rebelle en fuite, et Belle, sa sœur. Ensemble, ils entreprennent un long périple pour secourir l’enfant perdu, accompagnés par Silbad, un vieil aventurier, et deux créatures télépathes, Jad et Yula, dont les interventions comiques apportent à l’ensemble une certaine dose de légèreté. Ce qui pourrait n’être qu’un récit d’aventures spatiales se mue peu à peu en méditation sur la destinée. Les communications entre Piel et les voyageurs, toujours séparés par l’espace, instaurent une lente tension, dans la mesure où l’enfant ne sait rien du drame qui l’entoure, tandis que ses protecteurs, impuissants, se battent contre le temps lui-même.

Graphiquement, Les Maîtres du temps s’éloigne du surréalisme foisonnant de La Planète sauvage pour s’ancrer dans un univers plus clair et plus lisible. Le trait de Moebius, précis et lumineux, insuffle au film la beauté planante qu’on retrouve sur les pages du magazine Métal Hurlant. Chaque planète traversée devient un tableau mouvant : forêts de bulbes luminescents, architectures suspendues, créatures hybrides, anges sans visage… Laloux filme ces visions comme des épures, conférant au film un pouvoir d’évocation rare. Certes, le budget modeste et la production délocalisée en Hongrie – dans les studios Pannonia – imposent une animation parfois minimaliste. Mais cette économie de moyens nourrit paradoxalement la poésie du film. Sous ses dehors de space opera, le film raconte surtout une histoire intime à distance, celle de plusieurs êtres qui, sans jamais se rencontrer, se dévouent à la survie d’un enfant. Le voyage spatial se vit ici comme une traversée intérieure, ponctuée d’épisodes poétiques et de rencontres absurdes.

Par-delà l’espace et le temps

Certains ont pu reprocher au film un rythme inégal, une narration un peu décousue – comme si chaque épisode était un sketch autonome – et une animation aujourd’hui datée. Pourtant, ces imperfections participent de son charme. Les Maîtres du temps respire la sincérité et la main de l’artiste. Son ambition dépasse de loin les limites techniques de son époque. S’il fut conçu pour la télévision dans le cadre d’une série qui ne vit jamais le jour, ce long métrage isolé n’en demeure pas moins une œuvre complète et autonome. C’est un film d’auteur déguisé en fable enfantine, une méditation sur la filiation, le temps et la mémoire. Le récit s’achève d’ailleurs sur un renversement temporel d’une audace rare, rappelant que le véritable maître du temps n’est peut-être pas celui qu’on croit. Avec seulement trois longs métrages à son actif (La Planète sauvage, Les Maîtres du temps et Gandahar), René Laloux a tracé une constellation rare dans le ciel du cinéma d’animation, témoignant d’une époque où la science-fiction française osait encore conjuguer philosophie, émotion et expérimentation visuelle. L’esthétique rétro-futuriste des Maîtres du temps, son humour discret et sa tendresse mélancolique en font une œuvre singulière qui mérite largement d’être redécouverte.

 

© Gilles Penso

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AZUR ET ASMAR (2006)

Après les plaines africaines et les palais princiers, Michel Ocelot nous offre un conte oriental se réappropriant l'univers des Mille et Une Nuits…

AZUR ET ASMAR

 

2006 – FRANCE

 

Réalisé par Michel Ocelot

 

Avec les voix de Cyril Mourali, Karim M’Riba, Hiam Abbass, Patrick Timsit, Rayan Mahjoub, Abdelsselem Ben Amar, Fatma Ben Khell, Thissa d’Avila Bensalah

 

THEMA MILLE ET UNE NUITS

Avec Azur et Asmar, Michel Ocelot se lance dans l’un de ses projets les plus ambitieux : un long métrage d’animation en images de synthèse, coproduit entre la France, la Belgique, l’Italie et l’Espagne. Après les succès de Kirikou et la sorcière et Princes et Princesses, Ocelot change de registre technique sans renoncer à ses goûts artistiques. Habitué jusque-là aux silhouettes et aux dessins traditionnels, il s’associe à l’occasion avec le studio Mac Guff, futur artisan de Moi, moche et méchant. Présenté au Festival de Cannes avant sa sortie en salles le 25 octobre 2006, Azur et Asmar séduit plus d’un million et demi de spectateurs et s’impose comme une référence du cinéma d’animation européen. Né en 1943 et formé aux Beaux-Arts, Michel Ocelot s’est toujours distingué par une vision artisanale et poétique de l’animation. Avec Azur et Asmar, il imagine une fable universelle ancrée dans la Méditerranée, berceau de multiples civilisations. Loin des clichés orientalistes de certaines productions occidentales, il rend hommage à une culture arabe qu’il décrit avec précision et respect. Ce souci du détail confère à son film une authenticité rare, saluée par la critique et récompensée, entre autres, par le prix du meilleur long métrage d’animation au Festival international du film d’animation de Stuttgart en 2007.

L’histoire débute dans la France médiévale. Azur, blond aux yeux bleus, est le fils d’un riche seigneur. Asmar, brun au regard sombre, est le fils de Jenane, la nourrice d’Azur. Élevés comme deux frères, les enfants partagent les mêmes jeux et les mêmes rêves, notamment celui de retrouver un jour la « Fée des Djinns », héroïne des contes que leur raconte Jenane. Mais leur amitié est brisée lorsque le père d’Azur renvoie la nourrice et son fils, jugeant cette proximité inconvenante. Les années passent. Devenu adulte, Azur décide de traverser la mer pour retrouver Jenane et chercher la fameuse fée. Il découvre alors un pays éclatant de lumière et de couleurs, mais aussi plein de dangers. Là, il retrouve Asmar, désormais adulte lui aussi, qui poursuit la même quête, non sans rancune envers celui qu’il considère comme un usurpateur. Véritable conte initiatique, Azur et Asmar parle de fraternité, de déracinement, de tolérance et de réconciliation entre les cultures. À travers l’opposition visuelle entre le Nord et le Sud, entre le froid du château et la chaleur des bazars orientaux, Ocelot esquisse un parcours symbolique où l’ouverture d’esprit devient la clé de la sagesse. Jenane, figure maternelle et messagère de paix, incarne la voix du réalisateur lorsqu’elle déclare : « Vous connaissez deux pays, deux langues, deux religions : vous en savez deux fois plus que les autres. » Le message est limpide : la diversité est une richesse, non une menace.

Deux pays, deux langues, deux religions

Sur le plan visuel, Azur et Asmar marque une étape charnière dans la carrière d’Ocelot. C’est son premier film entièrement conçu en images de synthèse, une technique qu’il avait commencé à toucher du doigt avec Kirikou et les bêtes sauvages. L’animation conserve un aspect volontairement très stylisé. Les personnages évoluent dans des décors d’une richesse picturale rare, inspirés des miniatures persanes et de l’art islamique. On peut certes reprocher aux visages de ses protagonistes une certaine rigidité et à l’animation globale un rendu un peu « plat », pour ne pas dire austère. Mais il faut bien avouer que la beauté des environnements (jardins luxuriants, souks chatoyants, palais ciselés) compense largement cette réserve. Le film séduit aussi par sa bande originale, signée par le compositeur franco-libanais Gabriel Yared. Sa musique, mêlant instruments traditionnels arabes et orchestrations occidentales, accompagne avec grâce la quête spirituelle des deux héros. Cerise sur le gâteau : les voix de Hiam Abbass, Patrick Timsit et Cyril Mourali dotent le film d’une touche bienvenue de chaleur et d’humour. Loin des standards hollywoodiens, Ocelot signe avec Azur et Asmar une œuvre volontairement contemplative, plus attachée à sa poésie qu’au rythme frénétique qui régit la grande majorité de films d’animation de l’époque.

 

© Gilles Penso

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PLANÈTE SAUVAGE (LA) (1973)

Le premier long-métrage de René Laloux nous transporte dans un monde fantastique où les humains sont des minuscules créatures…

LA PLANÈTE SAUVAGE

 

1973 – FRANCE

 

Réalisé par René Laloux

 

Avec les voix de Jennifer Drake, Éric Baugin, William Coryn, Jean Topart, Jean Valmont, Jeanine Forney, Sylvie Lenoir, Yves Barsacq, Gérard Hernandez

 

THEMA SPACE OPERA

Figure majeure de l’animation française, René Laloux s’est forgé dès les années 1960 une réputation d’artiste audacieux, capable de mêler la fantaisie visuelle à la réflexion sociale. Après des courts-métrages satiriques (Les Temps Morts, Les Escargots), il s’engage dans un projet à plus grande échelle : l’adaptation du roman de Stefan Wul, Oms en série. Ce sera son premier long-métrage, réalisé principalement en Tchécoslovaquie mais finalisé en France à la suite du bouleversement politique de 1968. La Planète sauvage est ainsi le fruit d’une coproduction européenne ambitieuse et demeure une référence incontournable dans l’histoire de la science-fiction animée. L’histoire se déroule sur Ygam, planète peuplée des Draags, des géants à la peau bleue et à la culture avancée, pour qui les Oms – des hommes minuscules – ne sont que des animaux domestiques. Dès le départ, le spectateur est confronté à un univers où l’altérité est poussée à son paroxysme : les Draags manipulent et surveillent les Oms avec une indifférence froide, tandis que ces derniers, vulnérables et ingénieux, développent progressivement une conscience et une volonté de liberté. La narration suit notamment Ter, un jeune Om adopté par une Draags qui, à mesure qu’il grandit, s’éduque grâce à un casque de transmission intellectuelle et devient capable de comprendre le monde qui l’entoure. Sa fuite et sa rencontre avec les Oms sauvages initient un processus de révolte contre les Draags…

Dès ses premières images, La Planète sauvage nous éblouit par son univers graphique unique, fruit d’une collaboration étroite entre Laloux et l’artiste Roland Topor. Ces paysages étranges où s’élèvent des palais semblables à des boutons de rose, ces forêts aux formes impossibles, ces cristaux scintillants, ces créatures hybrides qui rampent ou volent évoquent autant les œuvres primitives de Jérôme Bosch que les tableaux surréalistes de Yves Tanguy. Chez les Draags, l’apesanteur et la flottabilité deviennent métaphores de leur supériorité intellectuelle et spirituelle sur les minuscules Oms. Laloux ne se contente pas de créer un monde étranger : il le fait respirer et fonctionner selon une logique propre, au sein d’un écosystème complet. La force du film réside aussi dans la construction de sa tension narrative. La brutalité des Draags envers les Oms, la sophistication de leurs instruments de contrôle et la résistance croissante des petits humains instaurent un conflit qui dépasse le simple affrontement physique. Les Oms, en acquérant le savoir et la stratégie, finissent par rêver d’émancipation. Rien n’empêche bien sûr d’y voir une allégorie sociale et politique renvoyant à l’humanité le reflet de ses propres travers.

Vertiges

L’accent de La Planète sauvage étant clairement mis sur l’univers et la symbolique, au détriment de la psychologie individuelle, le spectateur n’y ressent sans doute pas l’empathie qu’il aurait voulue avec les protagonistes, regrettant peut-être la mise en retrait de certaines relations interpersonnelles, notamment les liens affectifs de Ter avec d’autres Oms. Mais c’est un choix pleinement assumé, Laloux et Topor préférant donner au film les dimensions d’une fable philosophique plutôt que celles d’un drame classique. Pour pleinement apprécier La Planète sauvage, un certain abandon est nécessaire, ainsi que l’oubli des conventions narratives du cinéma traditionnel. La Planète sauvage reste un jalon majeur de l’animation française et mondiale. Aujourd’hui encore, le film conserve sa puissance d’émerveillement et continue d’influencer les artistes, dans le domaine de l’animation ou non, qui cherchent à repousser les limites de la représentation du fantastique et de la science-fiction. Ici, le spectateur n’est jamais simple observateur : il devient un Om lui-même, conscient de sa petitesse face à l’inconnu et fasciné par l’infinité des possibles. D’où ce final vertigineux qui questionne la perception humaine, la relativité du temps et la notion de civilisation.

 

© Gilles Penso

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MULAN (1998)

Vers la fin des années 90, le studio Disney retrouve un nouveau souffle en se réappropriant avec flamboyance une vieille légende chinoise…

MULAN

 

1998 – USA

 

Réalisé par Tont Bancroft et Barry Cook

 

Avec les voix de Ming-Na Wen, Lea Salonga, Eddie Murphy, Mike Myers, B.D. Wong, Donny Osmond, Miguel Ferrer, James Hong, Jerry Tondo, Gedde Watanabe

 

THEMA SORCELERIE ET MAGIE I CONTES I DRAGONS

En 1998, Disney tourne une page de son histoire en se plongeant dans un univers encore inexploré : la Chine impériale. Après les résultats en demi-teinte du Bossu de Notre-Dame, le studio cherche à reconquérir le cœur du public par l’exotisme et la nouveauté. Mulan s’impose alors comme un pari audacieux, celui d’un conte à la fois guerrier et féministe, porté par une héroïne asiatique dont la quête dépasse le simple cadre du mythe. Car au début des années 1990, la concurrence devient sérieuse. DreamWorks s’apprête à frapper fort avec Le Prince d’Égypte, tandis que le cinéma d’animation japonais, mené par Hayao Miyazaki, impose une nouvelle exigence artistique avec Princesse Mononoké. Sans parler de l’émulation provoquée en interne par le studio Pixar, dont Toy Story et 1001 Pattes ont défrayé la chronique. Pour rester dans la course, Disney doit se réinventer, explorer d’autres territoires, d’autres cultures. C’est à ce moment qu’apparaît le nom de Hua Mulan, héroïne d’un ancien poème chinois. Le projet initial, intitulé China Doll, mettait en scène une jeune Chinoise sauvée par un prince occidental. Robert D. San Souci, auteur de contes pour enfants, est alors sollicité pour réorienter le récit. C’est lui qui propose de revenir à la légende originale, celle d’une fille se déguisant en homme pour prendre la place de son père à l’armée. Une histoire d’honneur et de courage qui offre un terrain idéal pour une relecture moderne.

L’équipe de Disney opte pour une esthétique épurée, inspirée des lithographies chinoises, où les lignes se simplifient et où les couleurs pastel remplacent les teintes saturées des précédentes productions. Certaines scènes de bataille s’inspirent du cinéma épique de David Lean, notamment dans l’usage de la profondeur de champ et du gigantisme. Grâce aux progrès de l’imagerie numérique, les animateurs peuvent désormais générer des armées entières de Huns, offrant au film des séquences d’une ampleur inédite, notamment celle de l’avalanche. Si Mulan aborde des thèmes sérieux – la guerre, la loyauté, le poids des traditions -, Disney n’en oublie pas sa mission première : divertir. Le studio cherche un ton plus léger que celui de Pocahontas, sans retomber dans la comédie pure d’Hercule. Ce fragile équilibre s’incarne dans la figure de Mushu, petit dragon bavard et maladroit, doublé avec un enthousiasme contagieux par Eddie Murphy (et par un José Garcia survolté dans la version française). Véritable ressort comique du film, Mushu contrebalance la rigueur de l’univers martial et donne à Mulan un compagnon de route aussi imparfait qu’attachant. Mais c’est bien l’héroïne qui donne sa force au récit. Contrairement à la majorité des princesses Disney, Mulan n’attend pas d’être sauvée : elle agit, doute, échoue parfois, mais se relève toujours. Son déguisement masculin n’est pas une trahison de soi mais une affirmation d’identité. Sa volonté de prouver sa valeur dans un monde où les femmes sont invisibles pousse d’ailleurs le film à se réapproprier l’une des séquences du Yentl de Barbara Streisand.

Une nouvelle voix

Mulan est aussi un film de passage pour Disney. D’un côté, il perpétue la tradition musicale du studio. La chanson « Réflexion », interprétée par Lea Salonga (et relancée par Christina Aguilera dans la version pop), s’inscrit ainsi dans la lignée des grands refrains introspectifs chers au studio. De l’autre, c’est la dernière comédie musicale animée de la maison de Mickey jusqu’à La Princesse et la Grenouille en 2009. Le studio semble manifestement à chercher une nouvelle voix, en confiant notamment à l’immense compositeur Jerry Goldsmith – peu coutumier de ce type de film – les rênes de la bande originale. Au-delà de sa réussite technique, Mulan séduit par sa portée symbolique. En choisissant une héroïne qui s’impose dans un milieu masculin, Disney anticipe l’évolution de son propre univers narratif. Ce changement résonne aussi avec l’ouverture culturelle du studio, qui cherche à représenter la diversité sans tomber dans le cliché. Certes, la vision de la Chine reste occidentalisée, filtrée par le prisme d’un studio américain. Mais l’effort d’adaptation et la recherche d’équilibre entre le respect et l’universalité font mouche. À la fois conte, film de guerre et comédie initiatique, le film parvient à parler à tous les publics : les enfants séduits par les facéties de Mushu, les adolescents inspirés par l’héroïne, les adultes sensibles à la beauté visuelle et au message d’émancipation. Mulan connaîtra une suite conçue pour le marché vidéo en 2004, puis un remake en prises de vues réelles en 2020, mais aucun n’arrivera à la cheville de cette œuvre matricielle qui résiste sacrément bien à l’épreuve du temps.

 

© Gilles Penso

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HERCULE (1997)

Le studio Disney s’efforce de varier les plaisirs en s’attaquant à la mythologie grecque sous un angle allégé, parodique et anachronique…

HERCULES

 

1997 – USA

 

Réalisé par Ron Clements et John Musker

 

Avec les voix de Tate Donovan, Josh Keaton, Danny DeVito, James Woods, Susan Egan, Bob Goldthwait, Matt Frewer, Rip Torn, Samantha Eggar, Barbara Barrie

 

THEMA MYTHOLOGIE

En 1997, après les envolées lyriques de Pocahontas et la noirceur gothique du Bossu de Notre-Dame, Disney change radicalement de registre. Fini les dilemmes existentiels et les fresques solennelles : place à une aventure colorée, décomplexée et pétaradante. Avec Hercule, le studio tente de retrouver le grain de folie d’Aladdin et de séduire un public avide d’humour et de rythme effréné. Aux commandes, on retrouve d’ailleurs le même duo gagnant, Ron Clements et John Musker, déjà artisans des facéties du Génie. Mais cette fois, plutôt que de plonger dans les contes des Mille et Une Nuits, ils s’attaquent à un monument autrement plus intimidant : la mythologie grecque. À l’origine, l’équipe envisage d’adapter L’Odyssée d’Homère, un texte foisonnant mais aux accents tragiques, finalement peu compatible avec l’esprit léger recherché par la maison de Mickey. Le projet est donc abandonné au profit d’un terrain à priori plus souple : la légende d’Hercule. La mythologie est allégée, triturée, remodelée pour correspondre aux codes du divertissement familial. Exit Héra la jalouse ou les tourments sanglants des récits originaux. Hadès devient le méchant parfait, cynique, bavard et hautement théâtral. L’Olympe prend des allures de cabaret céleste, et le destin du héros se mue en parcours initiatique semé de gags, de chansons et de monstres cartoonesques.

Le cœur du film repose sur une intrigue simplifiée à l’extrême. Hercule, adolescent gauche et rejeté, cherche à comprendre sa différence. Doté d’une force colossale qu’il ne maîtrise pas, il doit apprendre à canaliser ses pouvoirs pour devenir non seulement un champion, mais surtout un véritable héros, digne de rejoindre ses parents divins sur l’Olympe. Ce récit initiatique, proche de celui des super-héros contemporains (référence parfaitement assumée par les deux réalisateurs, fans de comics), est manifestement conçu pour permettre aux jeunes spectateurs de s’identifier à un personnage maladroit en quête de sens. Le parallèle avec les stars du sport, transformées en demi-dieux médiatiques, est souligné de manière insistante à travers une avalanche de produits dérivés vendus à l’effigie du héros. La finesse n’est pas vraiment au rendez-vous, même si Disney semble opérer ici une mise en abyme ironique en se moquant de son propre empire marketing.

Mytho Man

Pour accompagner ce virage vers la fantaisie débridée, Disney fait appel à Gerald Scarfe, un caricaturiste britannique connu pour ses illustrations acides et sa participation au film The Wall des Pink Floyd. Ses coups de crayon anguleux, exagérés, parfois grotesques, offrent à Hercule une identité graphique singulière, loin du classicisme des précédents Disney. Mais ce choix radical est très discutable. Sous prétexte de fraîcheur et d’originalité, la majesté due aux monstres et merveilles des mythes antiques est abandonnée au profit d’un rendu caricatural visuellement peu attrayant. Dans un esprit voisin, le casting vocal est poussé dans ses retranchements. Danny DeVito, en satyre bougon chargé d’entraîner le héros (ce sera Patrick Timsit dans la VF) joue la carte du faire-valoir renfrogné et gorgé de mauvaise foi. James Woods, lui, prête son débit de mitraillette et son énergie corrosive à Hadès en improvisant largement. L’acteur semble s’amuser comme un fou, certes, mais l’on ne peut s’empêcher de trouver cette relecture du redoutable dieu des Enfers complètement à côté de la plaque. La musique, confiée à Alan Menken (déjà auteur des partitions d’Aladdin et La Belle et la Bête), est à l’avenant : adieu les envolées orchestrales, place au gospel ! Sorti en plein été 1997, Hercule se heurte à une concurrence redoutable. Men in Black écrase le box-office et relègue le demi-dieu au second plan. Moins rassembleur que Le Roi Lion ou Aladdin, le film ne parvient pas à s’imposer comme un triomphe financier. Sans doute ce mélange d’humour anachronique et de culture pop est-il agencé de manière bien trop artificielle pour convaincre. Dommage : la légende d’Hercule offrait un formidable potentiel qui n’aura été ici qu’effleuré avec beaucoup de maladresse.

 

© Gilles Penso

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MÉTAL HURLANT (1981)

La science-fiction, l’horreur, l’érotisme, l’héroic-fantasy et le pastiche burlesque s’entrechoquent dans ce monument culte du cinéma d’animation…

HEAVY METAL

 

1981 – CANADA

 

Réalisé par Gerald Potterton

 

Avec les voix de Roger Bumpass, John Candy, Jackie Burroughs, Joe Flaherty, Don Francks, Martin Lavut, Marilyn Lightstone, Eugene Levy, Alice Playten, Harold Ramis

 

THEMA FUTUR I HEROIC FANTASY I EXTRA-TERRESTRES I ZOMBIES

On ne remerciera jamais assez Jean-Pierre Dionnet, Philippe Druillet et Moebius d’avoir créé en 1975 le magazine Métal Hurlant, fleuron de la contre-culture populaire, laboratoire de création visuelle et terreau fertile de toute une génération d’auteurs de bandes-dessinées pour adultes. En 1977, Leonard Mogel en rachète les droits de publication pour le territoire américain, sous le titre Heavy Metal, et cherche dans la foulée à financer un film d’animation qui en reprendrait l’esprit. Ivan Reitman, futur réalisateur de S.O.S fantômes et déjà producteur de films d’horreur dans son Canada natal (Frissons et Rage de David Cronenberg notamment) se laisse tenter par l’aventure et accepte de produire le film. Car aux États-Unis, Heavy Metal s’est imposé comme une véritable institution auprès d’une large communauté d’artistes. Ridley Scott avouera même y avoir puisé plusieurs idées pour Alien (le fait que Dan O’Bannon, scénariste du film, soit l’un des auteurs du magazine n’est évidemment pas étranger à ce jeu des influences). Partagé entre l’horreur, la science-fiction et l’heroic-fantasy, le film Metal Hurlant met en scène plusieurs histoires courtes qui n’ont qu’un lien entre elles : la présence d’une entité maléfique connue sous le nom de Loc-Nar. Chaque segment possède son propre style graphique et sa propre tonalité.

Les deux premiers segments, « Soft Landing » et « Grimaldi », s’enchaînent pour permettre au film de démarrer sur des chapeaux de roue. Une Chevrolet Corvette de 1959 à carrosserie en fibre de verre y est larguée depuis une navette spatiale, atterrit sur Terre et roule jusqu’à un manoir. L’astronaute/pilote a ramené de sa mission une sphère verte incandescente, le Loc-Nar, qui le désintègre entièrement puis s’approche de sa fille en annonçant « Je suis la somme de tous les maux ! » C’est à travers les récits de cette puissance infernale que vont s’articuler les sketches qui constituent le film. « Harry Canyon », d’après une histoire originale de Dan Goldberg et Len Blum, est manifestement conçu sous l’influence de Moebius, tant les dessins de ce New York futuriste évoquent ceux du créateur de Blueberry. Cette histoire d’un chauffeur de taxi, s’attirant un tas d’ennuis après avoir secouru la fille d’un scientifique, baigne dans une atmosphère de film noir qui inspirera sans doute Blade Runner et surtout Le Cinquième élément. Le deuxième récit, « Den », inspiré par Richard Corben, s’intéresse à un jeune homme féru de sciences qui, après avoir découvert le Loc-Nar, se métamorphose en surhomme et voyage jusqu’à un monde parallèle où il sauve une jeune femme promise à un sacrifice, le tout dans un univers d’heroic fantasy totalement débridé. Sur un registre très différent, « Capitaine Sternn », d’après Berni Wrighston, est un sketch burlesque situé à bord d’une station spatiale où un capitaine se retrouve accusé d’une infinité de crimes par un tribunal intergalactique. Serein, notre homme a soudoyé le témoin principal. Mais celui-ci a découvert le Loc-Nar et se transforme en titan colérique façon Hulk !

Le choc des mondes

Le segment « B-17 » se situe en pleine seconde guerre mondiale. À bord d’un bombardier, tous les membres d’équipage décédés se transforment en zombies, dans une ambiance « Ec Comics » qui nous rappelle que Dan O’Bannon, auteur de cette histoire, est le futur réalisateur du Retour des morts-vivants.  « So Beautiful & So Dangerous », quant à lui, raconte sur le ton de la comédie l’enlèvement d’une plantureuse terrienne par un gigantesque vaisseau extra-terrestre. Le dernier sketch, « Taarna », qui emprunte à nouveau ses effets de style à Moebius, montre la dernière descendante d’une race de guerriers se dressant contre une tribu de barbares corrompus par le Loc-Nar. Extrêmement inventive, l’animation de Métal Hurlant mêle la 2D traditionnelle avec de la 3D avant-gardiste, de la rotoscopie, des maquettes en volume et des effets visuels. La violence graphique et l’érotisme débridé s’y entremêlent étroitement, tandis qu’une poignée de clins d’œil adressés aux connaisseurs ponctuent le film (l’affiche de Jaws 7, les apparitions de l’Enterprise et de Robby le robot), le tout sur une bande originale hétéroclite mêlant les symphonies lyriques d’Elmer Bernstein et une grande quantité de morceaux de rock. Gorgé d’images iconiques – la moindre n’étant pas celle de la guerrière Taarna chevauchant son ptérodactyle, devenue le poster le plus célèbre du film -, Métal Hurlant s’est rapidement érigé en objet de culte adulé aux quatre coins de la planète.

 

© Gilles Penso

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TYGRA, LA GLACE ET LE FEU (1983)

Ralph Bakshi et Frank Frazetta nous content les mésaventures d’un guerrier et d’une princesse dans un monde d’heroic fantasy sauvage et hostile…

FIRE AND ICE

 

1983 – USA

 

Réalisé par Ralph Bakshi

 

Avec Randy Norton, Cynthia Leake, Steve Sandor, Sean Hannon, Leo Gordon, William Ostrander, Eileen O’Neill, Elizabeth Lloyd Shaw, Micky Morton

 

THEMA HEROIC FANTASY

En 1978, Ralph Bakshi est l’un des premiers réalisateurs à transposer sur grand écran l’univers de l’heroic-fantasy avec sa version animée du Seigneur des anneaux. Entretemps, le genre devient extrêmement populaire grâce à Conan le barbare et à ses nombreuses imitations. Bakshi décide donc de contre-attaquer en s’associant avec un de ses amis de longue date, le légendaire dessinateur Frank Frazetta. Tous deux développent l’histoire de Tygra, la glace et le feu, dont le scénario est confié à deux piliers des comics Marvel, Roy Thomas et Gerry Conway. Pugnace, Bakshi parvient à lever 1,2 million de dollar pour financer le film et à obtenir l’accord de la Twentieth Century Fox pour sa distribution. Si Tygra est un film d’animation pur et dur, le réalisateur tient à s’appuyer sur la performance d’acteurs réels pour fluidifier les mouvements de ses personnages. D’où l’emploi intensif de la rotoscopie, déjà éprouvée dans Le Seigneur des anneaux : les comédiens sont filmés en noir et blanc et leurs performances sont ensuite reproduites image par image par les animateurs. Cette démarche nécessite un processus de casting complexe. Comment par exemple trouver une Tygra idéale, sachant que la plantureuse héroïne possède des mensurations plus proches de la bande dessinée que du monde réel ? Bakshi et Frazetta sélectionnent finalement Cynthia Leake (dont la poitrine sera tout de même augmentée à l’écran !), tandis qu’une autre actrice, Maggie Roswell, lui prête sa voix.

Le monde dans lequel se déroule le film est menacé par la Reine Juliana et son fils Nekron. Depuis leur forteresse glacée d’Icepeak, tous deux font progresser une gigantesque vague de glaciers, contraignant les derniers bastions de l’humanité à se replier vers le sud. Sous prétexte de négocier une reddition, Juliana envoie des émissaires à Firekeep, la citadelle volcanique du roi Jarol. En réalité, elle cherche à faire capturer la princesse Teegra (orthographiée Tygra dans la version française), fille du roi, dans l’espoir qu’elle devienne l’épouse de Nekron et lui donne un héritier. Échappant momentanément à ses ravisseurs, Teegra croise la route de Larn, un jeune guerrier rescapé d’un village détruit par les glaces. Tous deux s’allient, mais sont séparés après l’attaque d’un monstre marin. Teegra est de nouveau capturée, puis s’évade avant de tomber entre les mains d’une sorcière et de son fils géant, qui veulent la livrer à Nekron en échange de sa clémence…

Les âges farouches

On peut regretter que les limitations techniques et budgétaires ne permettent pas de pleinement rendre justice à la beauté et à la richesse des designs du film. Il nous faut souvent nous contenter d’à-plats de couleurs uniformes et de traits minimalistes, loin des peintures somptueuses auxquels Frank Frazetta nous a habitués. Mais le dynamisme de l’animation, la qualité esthétique des panoramas (des milliers de fresques d’arrière-plan ont été élaborées pour le film) et la force évocatrice de cet univers d’heroic fantasy suffisent à emporter l’adhésion. Avec sa tignasse blonde et son collier de griffes, le guerrier Larn nous évoque Rahan. Ce monde préhistorique n’est d’ailleurs pas sans rappeler le fameux « fils des âges farouches » créé par Roger Lécureux et André Cheret, même si les pages des comics Marvel mettaient déjà en scène un héros antédiluvien fort similaire nommé Ka-Zar. Teegra, elle, dégage une forte charge érotique que Bakshi et Frazetta assument sans fard, calquant visiblement une partie de ses traits sur ceux de Tanya Roberts dans Dar l’invincible. Soutenu par une belle musique héraldique de William Kraft, truffé de séquences épiques (le premier combat de Larn contre les « sous-humains », l’attaque du lézard géant, le surgissement du céphalopode titanesque, l’éveil du squelette de la sorcière, l’assaut final à dos de ptéranodons), Tygra, la glace et le feu est avant tout un récit de survie dans un monde sauvage et hostile, où les dialogues sont souvent réduits à leur plus simple expression. Et même si le résultat final manque parfois un peu de liant ou de finesse, le rythme soutenu et les péripéties vivaces emportent les spectateurs dans une course enivrante. Comment ne pas se délecter d’un spectacle aussi généreux ?

 

© Gilles Penso

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ALADDIN (1992)

Disney réinvente les contes des 1001 nuits, intègre les images de synthèse dans ses dessins et laisse carte blanche à Robin Williams !

ALADDIN

 

1992 – USA

 

Réalisé par Ron Clements et John Musker

 

Avec les voix de Robin Williams, Scott Weigner, Linda Larkin, Jonathan Freeman, Frank Welker, Gilbert Gottfried, Douglas Seale, Charlie Adler, Jack Angel

 

THEMA MILLE ET UNE NUITS

L’idée d’adapter le célèbre conte des Mille et Une Nuits ne vient pas d’un cadre chez Disney, mais du parolier Howard Ashman lui-même, alors en pleine collaboration avec Alan Menken sur La Petite Sirène. Ashman propose un récit centré sur un jeune homme des rues rêvant de reconnaissance parentale, et imagine un génie inspiré du swingman Cab Calloway. Cette première mouture est poétique, jazzy et bien plus centrée sur les origines sociales du héros. Mais après la mort d’Ashman en 1991, l’histoire prend un tournant différent. Le personnage d’Aladdin est reconfiguré comme un adolescent plus impertinent, moins ancré dans la recherche d’approbation familiale que dans une quête d’identité. Son modèle devient Tom Cruise, et non plus Michael J. Fox, initialement évoqué. Le décor orientaliste passe de Bagdad à Agrabah, cité imaginaire et volontairement anachronique, tandis que plusieurs chansons d’Ashman sont retirées. L’un des tournants les plus brutaux de la production survient lorsque Jeffrey Katzenberg rejette en bloc la version du scénario alors en cours de production. L’équipe a une semaine pour tout réécrire sans que le calendrier de sortie ne soit modifié. En l’état, Aladdin peut s’apprécier comme une sorte de relecture exubérante du Voleur de Bagdad produit par les frères Korda. Le voleur, le génie, la princesse, le vil Jaffar et même le sautillant Sabu (ici transformé en singe et rebaptisé… Abu) y sont transfigurés sous une forme dessinée volontairement excessive.

Si Aladdin demeure un jalon important de l’histoire de Disney, c’est en grande partie grâce à l’apport phénoménal de Robin Williams. Dès les premiers stades de développement, les animateurs rêvent de lui pour incarner le Génie. Eric Goldberg réalise alors un test d’animation sur la base d’un sketch de l’acteur. Le résultat est si convaincant que Williams accepte sans hésiter. Ce n’est pas seulement une performance vocale, mais une tornade d’inventivité. Car en studio, l’acteur improvise des dizaines de personnages, accents, références et digressions, au point que le script original doit être reclassé en « scénario adapté » pour la cérémonie des Oscars. Plus de 16 heures de bandes sonores sont enregistrées pour le seul Génie. Certaines répliques sont néanmoins écartées, jugées trop politiques ou irrévérencieuses (comme une imitation de George Bush ou des références à Nancy Reagan). C’est un coup de poker artistique, mais aussi un tournant industriel. Disney découvre en effet qu’une star bankable peut vendre un film d’animation autant qu’un héros dessiné. L’industrie entière suivra cette logique, parfois au détriment de la qualité vocale elle-même.

Un coup de génie

Sur le plan graphique, Aladdin s’émancipe du réalisme pastel de La Belle et la Bête pour adopter une ligne plus caricaturale. Le travail du dessinateur Al Hirschfeld inspire le trait ondulant des personnages, tandis que les décors jouent la carte du conte oriental fantasmé, entre désert infini, palais d’ivoire et souks colorés. Les séquences d’action, comme la course poursuite du prologue ou le vol en tapis volant, tirent parti des avancées en animation numérique, avec des mouvements de caméra dynamiques, encore rares à l’époque dans le dessin animé traditionnel. Mais c’est l’humour débridé, souvent méta, qui différencie le plus Aladdin de ses prédécesseurs. Là où La Petite Sirène et La Belle et la Bête gardaient un certain classicisme de ton, Aladdin déborde d’énergie burlesque. Le Génie cite Arsenic et vieilles dentelles, pastiche Arnold Schwarzenegger et Jack Nicholson, sans oublier de briser régulièrement le quatrième mur. Avec son succès fulgurant (près de 504 millions de dollars de recettes mondiales ainsi qu’un triomphe critique et deux Oscars), Aladdin s’impose comme un sommet du studio Disney dans les années 90. Il inaugure une ère où la modernité se conjugue à la tradition, où la starification du doublage devient un argument de vente, et où l’humour visuel atteint une vitesse jamais vue dans un long-métrage animé. Le film sera suivi par deux longs-métrages animés, une série et un remake en prises de vues réelles.

 

© Gilles Penso

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